第134章 「观星台」的首次接触与「模糊的答案」
  操作过程绝对匿名化,卓越接触的信息必须经过多重偽装和降维处理,確保其无法与任何具体问题关联。
  数据採集完全无感化,仅使用远程、非侵入式生理信號监测。
  结果解读高度谨慎化,任何输出仅作为“启发式暗示”(heuristic hint),绝不作为决策依据,且需经过严格的统计显著性检验。
  本次操作作为孤例,完成后立即进行全面的伦理復盘,结果將直接影响“观星台”未来的存废。
  王建国在听取匯报后,沉默了足足一分钟,最终沉重地签下了批准令。他知道,这一步迈出,无论结果如何,都將在伦理的天平上留下重量。
  任务落在了伊芙琳·李的肩上。她心情复杂,既有科学探索的兴奋,更有作为卓越守护者的深深负罪感。她必须设计出一套天衣无缝的“认知刺激材料”(cognitive stimulus materials)。
  她的设计极为精巧,遵循了“大道至简,大隱於市”的原则:
  载体普通:材料被嵌入到卓越日常进行的、用於锻炼逻辑思维和空间想像力的电脑益智游戏《星图迷宫》中。这是一款他非常熟悉且喜爱的游戏,內容是通过旋转和组合各种几何体来解开谜题,通往下一关。
  內容抽象:材料本身不包含任何与聚变、等离子体、能源相关的直接信息。而是提取了那个诡异扰动背后核心的数学本质——一种特定类型的、在高维相空间中出现的非线性周期振盪的拓扑不变量特徵。伊芙琳团队將这种高度抽象的数学特徵,通过复杂的算法,同构映射(isomorphic mapping)为一系列视觉和听觉模式:
  视觉部分:生成一系列动態的、具有特定旋转对称性和尺度不变性(分形特徵)的多维图形投影(在屏幕上显示为3d旋转的、结构极其复杂的多面体或流形)。这些图形在常人看来只是绚丽而古怪的屏保图案,但其內在的数学结构与聚变扰动同源。
  听觉部分:合成一段混合了多种频率的白噪音,但在其中极其隱蔽地嵌入了与扰动频率谱特徵对应的、强度极低的谐波簇。人耳几乎无法分辨,但理论上可能被潜意识感知。
  数字序列:在游戏界面的角落,以毫秒级速度闪现一系列看似隨机的数字,这些数字的生成算法隱含了扰动模型的参数特徵。
  呈现隨机:这些特殊材料被隨机插入到游戏正常关卡的间歇期,作为“加载画面”或“过渡动画”出现,持续时间很短(2-5秒),与普通游戏內容无缝衔接。
  整个设计確保了即使是最敏锐的分析师,在不知情的情况下审视这些材料,也只会认为它们是游戏自带的、设计复杂的视觉元素和背景音效,绝无可能联想到核聚变这样的具体问题。
  操作日选定在一个周末的下午,卓越完成日常学习后,照例进行放鬆游戏的时间。地点就在他熟悉的生活区娱乐室。苏沐像往常一样,坐在旁边的沙发上,一边织著毛衣,一边陪著他,营造出完全自然轻鬆的氛围。