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第110章 游戏经济系统的初步构想 (求订阅)

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  微软当年的“战略性放纵”给了他深刻的启示。

  有时候,適当的妥协反而能打开更广阔的商业格局。

  微软不想失去华夏这个拥有全球最多网民国家的市场份额,给竞爭对手可乘之机,对盗版系统採取了睁只眼闭只眼的態度。

  而陈天此时也是出於同样的考虑,甚至盗版在他看来更有利於快速扩大用户规模,增加石器时代的影响力。

  虽然会损失一部分游戏发售利润,但网路游戏与传统单机有著截然不同的盈利模式。

  “先按原计划发售。”陈天突然开口,声音里带著从容:“等首批发售结束,可以“不小心”让母带流出去几份。”

  “什么?!”王磊手中的文件“啪”地一声掉在地上,简直不敢相信自己的耳朵:“我们非但不打击盗版,还要主动...”

  “单机游戏是一锤子买卖,”陈天缓缓解释道:“而网路游戏需要的是源源不断的用户,这是两者的本质区別。”

  “单机游戏受限於內容固定,导致生命周期有限所以採取买断制,但网游不同,只要伺服器开著,理论上可以永远运营下去。”

  “更重要的是,”陈天眼神变得深邃:“联网功能让玩家社交成为游戏的一部分,玩家可以不断结识新朋友,这本身就是游戏內容。”

  王磊沉默不语,眉头紧锁,努力消化著这些顛覆性的理念。

  “我明白了两者的差异,”他谨慎地组织著语言:“但游戏吸引了大量用户后,我们的盈利模式是什么?”

  “点卡计时收费。”陈天简明扼要地解释:“1元兑换10点,每小时游戏消耗4点。”

  “这...”王磊猛地抬头,声音不自觉地提高:“陈总,您考虑清楚了吗?玩家既要付网费,又要付游戏费,相当於玩一小时被收双份钱!”

  “这样肯定会引起玩家集体抵制!还不如直接提高游戏售价。”他激动地站起身。