第229章 微软的对策
  同一时间,洛杉磯,一家中型游戏公司“闪电娱乐”的会议室。
  市场总监、產品总监、技术负责人围著投影屏。屏幕上显示著星辰游戏平台的各项数据,以及植物大战殭尸的案例分析。
  “免费下载,降低门槛。內购设计克制,不破坏平衡。社交分享拉动传播。”市场总监总结,“这套组合拳,效果显著。”
  “我们有什么游戏適合这个模式?”產品总监问。
  “《太空清理者》,”技术负责人说,“我们的街机射击游戏,本来打算卖9.99美元。但如果改成免费,把飞船皮肤、特殊武器、体力系统做成內购……或许能复製这个成功。”
  “移植到星辰系统需要多久?”
  “游戏用c++写的,图形层是sdl。星辰系统有sdl库,移植……估计三周到一个月。但要接入他们的sdk和支付。”
  “收益预期呢?”
  市场总监调出一份电子表格:“假设我们能获取平台目前10%的用户转化(十万下载),付费率参考植物大战殭尸的6%,arpu(平均每用户收入)做到5美元,比植物大战殭尸高,因为我们有皮肤这种高价值道具。首月收入预估……10万*6%*5 = 30000美元。不高,但这是第一个月。如果游戏品质好,能留在平台推荐位,长期收入可观。关键是,这是一个新渠道,早期进入者有红利。”
  “风险呢?平台万一没做起来?”
  “平台背后是星辰科技,作业系统、硬体、瀏览器、游戏都在做,生態闭环意图明显。从星际爭霸到植物大战殭尸,每一步都踩对了点。我看风险不大。”
  会议室沉默了一会儿。
  “投票吧,”產品总监说,“同意启动《太空清理者》星辰平台免费版项目的,举手。”
  三只手举起来。
  “好。立项。技术部儘快评估具体工作量,市场部准备素材和宣传计划。我们要赶在下一波开发者涌入之前上架。”