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第16章 一字不改?一字不改!

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  当逐利为先成为行业中绝大多数从业者的共识,且在没有单机独立游戏互为补足掣肘的情况之下。

  一旦某款影响力较高的作品,在玩法设计、美术风格、收费模式、剧情设定等游戏內容上暴雷,其所造成的后果和影响,就会变得十分严重。

  毕竟,有倒霉蛋做前车之鑑,各路同行们自然会从最大程度上规避同类风险。

  而规避风险的最好办法,自然就是完全摒弃暴雷部分,儘可能迎合市场主流喜好。

  久而久之,市场的同质化便会越来越严重,而这种同质化又会从潜移默化中影响玩家喜好,继而在玩家层面中形成『xx玩法、xx题材,xx风格』就是垃圾的潜意识。

  沈言深知,玩家的喜恶不是一朝一夕间形成的,自己自然也不可能仅凭一两场玩法活动就轻易扭转玩家们的观念。

  所以,想要將这一次的塔防活动做好,就不能再以这个时空传统观念中的塔防作基底了。

  『循环式既定路线』不能要。

  『防御塔等级设计』不能要。

  『参与性英雄单位』不能要。

  总之就是要做塔防,但又要有別於传统塔防。

  想到这,沈言的超级智慧告诉他该使用超级拷贝了:

  “嗯……该借鑑一下哪位前辈呢?”

  ……

  篤篤篤——