第402章 羈绊设计

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  七个阵营大羈绊,十余个职业特性小羈绊,共同组成了《风暴之弈》的初始框架。

  这只是刚开始而已。

  虽然有了羈绊的设计方向,但“自走棋”最核心的还是棋子设计。

  “棋子要有2d平面立绘,用於商店页面的展示!”

  潘图皱眉道:“同时还要有3d建模和技能模组,用於放置在棋盘上进行战斗。”

  建模和立绘都是小事。

  技能模组才是工作量大头,毕竟《风暴之弈》包含的棋子少说也有几十个,每一个棋子的技能模组都不一样。

  谁是远程?谁是近战?

  谁是坦克?谁是战士?

  谁是法术输出?谁是物理输出?

  除了这些战术定位与技能模组之间的差异外,还有一个需要考量的点:谁是五费卡?谁是一费卡?

  不同的棋子,有著不同的“费用”概念。

  最高档是五费橙卡,然后是四费紫卡,再然后是三费蓝卡、二费绿卡和一费白卡。

  几十个棋子,光是为其设计技能模组和3d建模就很费时间了,更別提,还得调整其费用和伤害数值。